Ven y enloquece

Ven y enloquece
Aunque este blog lo firme Nino Ortea, pertenece a quienes lo sentimos nuestro al leerlo.

jueves, 31 de julio de 2008

¡Viva el MAL! ¡Viva el CAPITAL! 00




¡Jopelinex! Mira que suspenderme la de Reli… ¡Me tiene manía!
¡Si yo era el que más participaba en clase! Aquel día en que me despertó cuando preguntó a gritos quién era María Magdalena, sólo yo supe contestar: “La prima de La Bella Easo” no entiendo por qué se rieron todos los demás… será que desayunan bollicaos.
Poco después, mientras miraba cómo Carmen jugaba con los botones de su escote, oí a la profe preguntar cuándo había sido La última cena. Para impresionar a Kar, fui el primero en responder: “Ayer. A las 11. En el salón. Mientras veía Los Serrano” Me echó de clase. ¿Será que ella ve Los hombres de Paco?
¡Pufff…! ¡Ahora me toca un trabajo sobre Los 7 pecados capitales. A ver que encuentro en Internet.


Ven y enloquece
Los 7 pecados capitales


Vuelvo a mis raíces. Me alejo del infierno de cobardes en el que intenté censarme. Sé que mi vida no es la que se espera de un adulto de 43 años, pero a mí me gusta. Este Peter Pan ya está harto de pegarse con su sombra; así que ya pueden Wendy, Garfio y los petardos de Los chicos perdidos embarcarse en sus naves de madurez, progresismo y ambiciones. ¡Ojalá no vuelvan nunca jamás! Yo me quedo aquí, en mi sitio, con Campanilla. Y, mientras intento levantarle la falda, le hablaré de virtudes que los miserables califican de defectos.
Y es que como no me gusta ser un mandado, el regirme por los 10 mandamientos me parece servil. Ya que lo legislado como legal me suele sonar a injusto, cumplo y respeto La Ley por un imperativo legal. Si un marciano viniera a la Tierra (sobre cosas más raras se ha escrito) lo invitaría a enloquecer de placer, siguiendo Los 7 Pecados Capitales.

La próxima semana os transcribiré mi primera misiva al alienígena. Me quedó soberbia.
Ahora voy a intentar nadar en el azul de los ojos de Campanilla.
Cuidaros.

Nino Ortea 30-VII-08

miércoles, 30 de julio de 2008

Lección de anatomía narrativa01


Para los que llegan tarde


Espero que los novicios en la obra de Alan Moore, hallen útil este breve repaso a su extensa producción.
 





Nacido el 18 del XI de 1953 en Northamton, Inglaterra, Moore no entra en el mundo del cómic hasta 1978; comenzando a realizar, bajo seudónimo, modestos trabajos incluido el dibujo. Destaca su tira diaria Maxwell, The Magic Cat, comenzada en 1979 para el periódico Northamt’s Post.
Moore centrado en las labores de guionista, desarrolla historias para 2000 A.D. o Dr. Who Weekly, entre otras publicaciones. Para Marvel UK. trabaja en series como Capitán Britania o Star Wars: The Empire Strikes Back Monthly.
Ya en 1982, trabajando en Quality Communications, desarrolla historias para Marvelman, personaje clásico británico colaborando entre otros con Alan Davis; con David Lloyd creará V de Vendetta. Ambas series publicadas en la revista Warrior, serán finalizadas por editoriales americanas.
Eclipse continuaría con la publicación de Marvelman, aunque bajo el nombre de Miracleman. Comentar que cuando Alan dejó la serie en el número 16, los guiones pasaron a ser desarrollados por Neil Gaiman. El que Marvel forzase un cambio en el nombre de la serie, provocó que en lo sucesivo Moore se abstuviese de trabajar para la casa de los mutantes.
En 1984 comienza su labor para DC, guionizando La Cosa del Pantano desde el nº20 al 64. De sus restantes trabajos para DC hasta 1988, destacamos Batman: La Broma Asesina junto con Brian Bolland; la unión con Dave Gibbons tanto en Superman (El hombre que lo tenía todo y ¿Qué le sucedió al hombre del mañana?) como en Watchmen; así como la finalización y reedición en color de V de Vendetta .
Un problema sobre derechos de autoría de personajes, que DC se negaba a reconocerle a menos que trabajase en exclusiva para ellos, provocó su salida de la editorial a la que juró nunca volver.
Moore se embarca en proyectos personales, en muchos casos impulsados por su propia editorial Mad Love y que frecuentemente quedan incompletos. Obras como Shadow Play: The Secret Team o Big Numbers, cuentan con Bill Sienkiewicz. Destaca también A Small Killing ilustrado por Oscar Zarate. En 1993 Moore regresa al cómic mayoritario, guionizando historias para Image en series como Spawn o Wildcats. Desde 1996 acompaña a Rob Liefeld en sus proyectos editoriales, destacando su trabajo en Supreme. 1998 será un año decisivo en su carrera, crea su línea editorial America’s Best Comics (A.B.C.) para WildStorm y finaliza su trabajo en From Hell junto a Eddie Campbell, con el que en 1999 desarrollará la adaptación al cómic de su espectáculo mágico The Birth Caul.


ADELANTE

Lección de anatomía narrativa02


¿Cómo se puso en marcha America’s Best Comics?

La génesis de este proyecto tiene su origen en la debacle de otro sueño, el de la editorial Awesome.
Moore comienza su colaboración con Rob Liefeld, todavía en Image, en agosto de 1996, Supreme nº41. Le acompaña durante su estancia por ocho números en Maximum Press, convirtiéndose en el autor sobre cuyo prestigio y capacidad creativa se intentó construir Awesome, al guionizar Supreme hasta el nº56 y desarrollar historias para Judgement Day o Youngblood.
Hacia febrero de 1998 Liefeld entra en una enorme crisis financiera y Moore decide crear una serie de personajes sobre los que tener un control que hasta el momento no había disfrutado.


Esta decisión convierte a Moore en el guionista de mayor presencia en el mercado. Pues a su proyecto editorial plasmado en cinco colecciones, se suma la recuperación de una Awesome que lo utiliza como banderín de enganche para los lectores.
En mayo del 99 reaparece Supreme, con el subtítulo The Return. Aunque nos encontramos con una nueva numeración, la historia continúa la trama en el punto dejado en el nº56 del 1er volumen. Chris Sprouse se ocupa del 1er número; desarrollando Jim Starlin el 2do.

El nombre de Alan Moore aparece ligado a la serie Awesome Adventures, dibujada por Steve Skroce, en donde se recogen aventuras de los Youngblood, sumidos en unos viajes temporales y enfrentados a los Allies of Evil, enemigos de sus predecesores como supergrupo justiciero los Allies.
Otros proyectos que Awesome anuncia con la firma de Moore son: Glory, Warchild y The Allies con dibujo de un Rob Liefeld que está recurriendo a material realizado por Moore antes de su marcha.

Volviendo a America’s Best Comics, habíamos dejado a nuestro guionista tentado por la idea de desarrollar todo un universo de personajes propio. Se dispuso a examinar algunos de los casi ilegibles libros de anotaciones en los que recoge de forma convulsiva las ideas que van llegando a su productiva mente. Encontrándose con una serie de nombres que utilizó como semillas para el desarrollo del resto de conceptos que año y medio después florecieron en un nuevo y fascinante universo.
Moore acordó realizar sus series para WildStorm, cuando ésta distribuía sus productos a través de Image. Al comprar DC los estudios de Jim Lee a finales de 1998, los ojos del mundo del cómic se centraron en la reacción del británico, que había jurado no volver a trabajar para DC.

Como solución WildStorm creó una nueva división Firewall, más alejada del control de DC que el resto de líneas de su sello. A.B.C será el único huésped de este fuerte creado para la defensa de David (Moore) frente a Goliath (DC). Disfrutando el afrentado guionista de plena independencia editorial y económica frente a la pérfida DC, llegando a no aparecer el mancillador nombre de esta infame editorial en ningún lugar de sus incólumes tebeos.
La impresión que uno obtiene es que se ha llegado a un acuerdo que permite al guionista mantener su imagen de hombre fiel a sus juramentos a la vez que se respetan sus ínfulas de prima donna, mientras se beneficia de la poderosa maquinaria industrial y publicitaria que atesora Time-Warner.


Se puede jactar de ser fiel a su palabra dada a Jim Lee, mientras aparentemente muerde la mano que le da de comer, al negarse a un vínculo directo con DC. Por otro lado es innegable que sus productos van a tener unas vías de distribución acordes con su valía, lo que otras editoriales no podrían garantizar. Reciente tiene Moore su experiencia en Kitchen Sink, donde una obra tan esencial como From Hell no pudo disfrutar de su lugar bajo el sol, viéndose obligado junto con Eddie Campbell a renegociar su contrato ante el desmoronamiento de la editorial, para acabar recurriendo a la autoedición.
WildStorm se beneficia de contar con un artista, que afianza su situación dentro del gigantesco emporio multimedia que la ha comprado, donde corre el peligro de ser fagocitada por DC como antaño ocurrió con editoriales como Charlton, y personajes como Question o Capitán Atom.
DC pasa a presentar en su ya variado catálogo, un producto de calidad con inmensas perspectivas en campos como series, películas o videojuegos. Al Cesar lo que es del Cesar, y a DC lo que es de DC.

Lección de anatomía narrativa03


La línea del extraordinario guionista.

America’s Best Comics significa el regreso por la puerta grande de Alan Moore al cómic generalista, a la vez que contiene algunos de sus mejores trabajos para el medio desde su retorno a través de Image.

El guionista intenta rejuvenecer el género de superhéroes recurriendo a su sólida narrativa, una respetuosa referencia a la cultura popular y una acertada elección de colaboradores gráficos. Moore mantiene su oído para el diálogo, su talento para una exposición clara y concisa, su infalible sentido de distribución de la narración de forma gradual a lo largo del tiempo y del espacio de cada página. Poco a poco conocemos detalles sobre personajes y entorno, lo que ayuda a una progresiva familiaridad con el mundo descrito.

Al dedicar toda una línea editorial a un escritor, A.B.C nos transmite la visión de un autor de culto sobre una constante tan popular y hundida en las raíces de nuestra cultura como es el de la narrativa fantástica y heroica, mezclada con el humor y cierta crítica social.
Llevado por su deseo de realizar un producto fresco, Moore decidió retrotraerse en el tiempo. Acercarse a las fuentes del arte de masas en los momentos anteriores al nacimiento del comic-book. Plantearse qué habría pasado en el mundo de la historieta si el primigenio nº1 de Action Comics no hubiera visto la luz.

Alan se inspira en iconos culturales anteriores a Superman, presentes en géneros tan variados como la Literatura Victoriana, la Mitología Clásica, las novelas de entregas o las pulp. Basándose en estas fuentes originales se plantea como serían abordados estos personajes hoy en día, adaptándolos a técnicas tan coetáneas como la estructura de una serie televisiva policiaca.
No sería adecuado hablar de estilo retro o nostálgico, más bien nos encontramos ante una puesta al día de situaciones o personajes eternos. De hecho salvo The League..., las restantes colecciones transcurren en un tiempo simultáneo a la fecha de edición del tebeo en USA. 

Moore se aleja de la pedantería o de la tendencia hacia la simple añoranza de felices tiempos pasados, al combinar su amplia erudición con su apasionado conocimiento de la cultura popular. Crea una especie de universo compartido para una era histórica, a semejanza de lo realizado por Lee y Kirby en los albores de Marvel, donde los héroes y lo fantástico forman parte de la realidad cotidiana. Este realismo mágico favorece la relación con el lector, que siempre encontrará momentos conocidos para él, como esos chicos que pese a la cercanía del peligro se maravillan ante las curvas de Telsa Strong, o las referencias a los abrasivos talk-shows televisivos.
A diferencia de anteriores creaciones como V de Vendetta, apenas encontramos carga ideológica, aunque Moore no se abstiene de mostrarnos su sempiterno combate al fascismo. Ahora no enfrenta a sus héroes al tacherismo o a la dictadura nuclear, les confronta con herederos directos del nazismo mediante Tom Strong o a la eterna amenaza amarilla en The League of Extraordinary Gentlemen.



Su sentido de la estructura narrativa se ha relajado, lo que hace de estas historias una lectura más fácil y natural. Mantiene su perfecto sentido de distribución dramática y su innato toque irónico, mostrándose su imaginación y su capacidad de fabulación tan fértiles como siempre.
Una vez más se muestra sumamente acertado a la hora de seleccionar colaboradores, que en su nueva aventura editorial alcanzan el status de cocreadores. Al igual que nos es imposible imaginar una Broma asesina no dibujada por Brian Bolland o un From Hell no realizado por Eddie Campbell, el feista estilo de Kevin O´Neill resulta perfecto para la versión pulp de la era victoriana reflejada en The League... y el claro y alegre trazado de C. Sprouse nos hace creer la utopía reflejada en Millennium City.

Parece ser que Alan Moore tiene pensado ceder esporádicamente los guiones a colaboradores/amigos como Neil Gaiman o Steve Moore (quien en la noche de los tiempos lo ayudó a perfeccionar su técnica)

Lección de anatomía narrativa04

El brazo fuerte de Tom Strong.

“Cien años no es nada”, es una afirmación cantada por el llorado Carlos Gardel y asumida por Moore a la hora de plantear la serie de Tom Strong, personaje nacido el 1 de enero de 1890, y cuyas gestas continúan desarrollándose actualmente gracias a su consumo de raíces de Goloka que retrasan el envejecimiento.


Asistimos al desarrollo de una trama simple, sin recurrir a la falsa espectacularidad a la que se presta un personaje arquetípico como T. Strong, que encarna el concepto de héroe de una pieza pues aúna fuerza, inteligencia, y disposición para el sacrificio en pro del bien común.
Moore ensambla viejos materiales culturales en una innovadora estructura narrativa, que funciona con la misma eficacia y capacidad para maravillarnos que tienen las nuevas versiones de viejas canciones. Por ejemplo en el nº3 partiendo de la situación típica “villano busca conquistar el mundo”, acaba por contar una historia sobre confianza en la palabra dada y las teocráticas consecuencias de la toma de conciencia de un perfecto sistema informático.

Nos encontramos ante un héroe en la tradición pulp, que recuerda al personaje de Doc Savage por su uso de la técnica, estar rodeado por un fiel grupo de colaboradores y extender su labor benefactora a todos los orbes del planeta, e incluso del Sistema Solar, en el nº2 se nos habla de su viaje a Venus como algo normal. Nuestro personaje se encuentra totalmente integrado en la realidad de la sociedad a la que salvaguarda. Contando con su propio club de fans y la más variada mercadotecnia.
En este aspecto destacamos el guiño de haber elegido a Kirk Alyn, actor que dio vida a Superman o Blackhawk en los viejos seriales, como el actor que encarnó a Strong en la pantalla.

Junto con el antiguo equipo de Supreme, Alan nos presenta un mundo de aspecto más optimista y positivo que el actual, mostrando Millennium City, la Metrópolis donde se desarrollan gran parte de las andanzas del héroe, el aspecto radiante de una ensoñadora ciudad del futuro concebida a principios del siglo XX, no en vano la urbe fue diseñada por un tal Winsor McCay.

Tom no aparece mostrado como un ser autosuficiente, sino que es rodeado por toda una familia que comparte con él los riesgos de su trabajo diario. Destacando la relación que se establece entre Salomón, un chimpancé inteligente, y Pneuman, un lúcido robot. Este vínculo de amor/odio entre ambos nos recuerda a la tumultuosa relación entre La cosa y Johnny Storm en Los 4 Fantásticos.
En los cinco números leídos asistimos a la presentación en sociedad tanto del héroe como de sus enemigos, a lo que ayuda el que en un mismo episodio aparezcan intercaladas diferentes aventuras en el tiempo. De hecho en el nº1 se nos cuentan 99 años en la vida del personaje, o en el 5º viajamos hasta el periodo de Pangea, primera formación sólida de la Litosfera.

En el nº1, asistimos a lo que podríamos definir como la forja del héroe. En el nº2 presenciamos dos enfrentamientos, separados por 12 años, con Modularman. En el 3º descubrimos la existencia de más de 2.057 mundos paralelos que forman un multiverso de realidades alternativas, produciéndose en una de ellas el hecho de que Hernán Cortés fue recibido por los aztecas con armas automáticas, pasando estos a la formación de un imperio a lo largo del tiempo y el espacio. A partir del nº 4 asistimos al primer arco argumental en la serie, que teóricamente concluirá en el nº7. Tom se enfrenta a una lujuriosa enemiga nazi. En el 5º hace frente al primer villano de la Historia y en 6º lo hará a su némesis Paul Dorian Saveen.

Chris Sprouse realiza un dibujo claro, expresivo y acorde en todo momento con la historia. Muestra un gran cuidado y detallismo en fondos, ambientación y personajes. Al Gordon firma un soberbio entintado, dotando al dibujo de gran sensación de relieve y perspectiva. El coloreado de Tod Ehrlich es magistral creando tonalidades que enriquecen el dibujo.
A partir del nº4, comienzan a colaborar otros dibujantes, Art Adams, Jerry Ordway o Dave Gibbons, que se ocupan de realizar las aventuras intercaladas en la principal.



Lección de anatomía narrativa05


Tomorrow Stories, los relatos del mañana.

Esta colección agrupa en cada número 4 aventuras de personajes fijos por un tiempo en la serie.

Jack B.Quick
Se centra en los problemas de convivir con un pitagorín cuyo gusto por la ciencia obliga a sus padres a vivir enfundados en trajes antirradiación. El acierto de Moore se encuentra en reflejar como sería el habitar en la vida real con tamaño incordio, para el que todo es válido en nombre de la Ciencia y no tiene el menor respeto por la vida animal o la de sus vecinos de Queerwater Creek.

Alan da muestras de su irónico sentido del humor, con situaciones en las que un padre desea que su hijo esté pensativo por haber dejado embarazada a alguna chica o tener problemas con las drogas, o al comparar tener descendencia con una de las pruebas pasadas por el Santo Job.
Moore entremezcla referencias a agujeros negros, fotones o clonación genética con diálogos sobre vacas o el placer de andar en calzoncillos por la calle.
En el 1er relato Jack, para evitar que una vaca enloquezca, desarrolla un mini Sistema Solar que altera la vida del pueblo y provoca un agujero negro que absorbe a la vaca. En la 2ª historia sostiene que las variaciones de intensidad de la luz se deben al hecho de que algunos fotones son ebrios seguidores del dios Baco. El 3º incluye un explícito homenaje a George Orwell y su Rebelión en la granja.

El dibujo de Kevin Knowlan plasma perfectamente la vida en la América rural de los 50. Su trabajo de composición es detallado y focaliza nuestra atención en los elementos narrativos de cada viñeta, mostrando un alto nivel expresivo en la figura humana. Parece ser que Knowlan se inspiró en su hijo para el dibujo de Jack, esperemos que sólo se parezcan en eso.
A partir del nº6 Splash Brannigan, dibujado por Hilary Barta, sustituirá momentáneamente a esta serie.

Greyshirt
Presenta un claro referente, el Spirit de Eisner. Nos encontramos ante un aventurero, que motivado por su afán de hazañas decide abandonar sus devaneos delictivos. Aprovechando que la sociedad le da por muerto, Frank LaFayette combate las ramificaciones del mal que amenazan a Indigo City, bajo la figura del justiciero Greyshirt. Como Spirit, cuenta en su actividad con el beneplácito de la policía y en el desarrollo de algunas aventuras su presencia es meramente testimonial.
Aunque los hechos ocurren en el presente, la ambientación transpira un cargado aire años 40. Moore no realiza una narración lineal, alejándose de esa obsesión por el continuo que encorseta a otras editoriales.

Bajo la fachada de serie de acción se oculta una estructura psicológica en la exposición. En la 1ª aventura nos habla del asesino latente que llevamos dentro. La 2ª historia abarca un periodo de 60 años en 8 páginas, reflejando hasta que punto aceptamos humillaciones disfrazándolas con autoengaños, a la vez que muestra como detrás de heroicidades se esconden actos desesperados. El 3er relato confirma como tras un héroe se encuentra muchas veces una persona ansiosa de aventuras y emociones.
El dibujo de Rick Veich, nada entre el realismo sucio de los ambientes y situaciones que refleja y la tendencia a la caricatura en los personajes. Siendo muy eficaz en la acción y expresivo en lo psicológico.
Destaca la funcional narrativa visual que aplica en la 2ª historia, donde las viñetas se pueden leer siguiendo un orden cronológico o por su distribución en las páginas.

The Cobweb
Moore vuelve a llevarnos a Indigo City acercándonos a las vicisitudes de una pizpireta dama de la alta burguesía, Lurel Lakeland, que tras su abúlica apariencia oculta un espíritu combativo y luchador.
Nos encontramos ante una voluptuosa heroína de exquisita presencia y refinados gustos, entre sus mundanas costumbres se encuentra el execrable vicio de fumar y entre sus licenciosas prácticas se halla un sinuoso acercamiento al culto de la isla de Lesbos.
Ayudada por su sugestiva choferesa, Clarice, se ve envuelta en sorprendentes aventuras, que oscilan desde combatir a enfermizos sabios que transmigran la esencia vital de hermosas mujeres a manejables muñecas, a enfrentarse a viciosos seres llamados Marcello que cual vulgares Aristarcos persiguen a Eurídice por unos reinos de Hades transmutados en sucias alcantarillas.

Pese a su feminidad, es una enérgica vigilante, que no duda en convertir a los obsesos hombres en manuables dispensadores de caramelos Pez.
Es esta la serie más experimental de las realizadas actualmente por Moore. De los tres relatos ninguno tiene la misma duración, temática ni técnica. Por ejemplo la 3ª historia está contada con 6 viñetas a toda página, acompañada de un detallado texto narrativo.
Melinda Gebbie, con la que el guionista había trabajado en The lost girls, varía constantemente la distribución y composición de las viñetas, a la vez que utiliza técnicas diferentes para cada relato. En la 1ª historia utiliza un impresionista dibujo para reflejar el fantástico mundo de las muñecas, en la segunda historia excluye el uso de la línea recta o de la angulación, a la vez que recurre a una recargada ambientación art noveau. En la tercera narración usa magistralmente gigantescas viñetas y simples ilustraciones de trazado modernista.

The First American
Esta serie revive el espíritu satírico de los trabajos de Kutzman para Mad en los años 50. El trabajo final refleja un mordiente comentario político y social sobre la realidad de este fin de milenio.
Los conductores de los reality shows son monstruos procedentes de otro planeta y sus espectadores ovejas descerebradas, en la 1ª historia. El 2º relato critica esa obsesión por lo retro y añorar tiempos pasados que no siempre fueron mejores. En el 3er número aparece una satírica reflexión sobre la plaga de violencia juvenil que invade USA. y por mimetismo al resto del mundo.
Jim Blaike firma un caricaturesco dibujo muy agradable y tremendamente funcional. Dando mayores muestras de su capacidad artística en el 2º número, donde el viaje por cincuenta años de cultura popular le permite reflejar acertadamente la estética de cada década a la vez que incluir variados homenajes desde J. Hendrix a Male Cal, personaje de Milton Caniff.

ADELANTE  

Lección de anatomía narrativa06

Promethea, la leyenda viviente.

Si no hubiera una Promethea, tendríamos que inventarla. Esta frase. aplicable a tantas mujeres que alegran nuestros sentidos mientras entristecen nuestros sentimientos, reza como presentación de la serie.
Nos encontramos ante un ser mítico, habitante de Inmateria el mundo de los sueños y las pesadillas. Sus orígenes se encuentran en la Alejandría del siglo V, donde un padre adorador de las viejas tradiciones encomienda a los viejos dioses greco-egipcios, la protección de su hija Promethea, poco antes de ser masacrado por unos fanáticos integristas cristianos.

Tras un salto en el tiempo nos hallamos en Nueva York 1999, pero no en el actual, sino en una sombría imagen de éste, producto de la amargura con que la ciencia-ficción post era nuclear prevé nuestro futuro. Es esta una sociedad muy avanzada, en la que la alta tecnología contribuye a aislar a los humanos. En este N.Y. de cielos obscuros y taxis voladores, visión muy cercana a la de Los Angeles en Blade Runner, vive Sophie Bang, joven a la que la casualidad convertirá en la nueva numen.

Promethea aparte de ser una guerrera, es una especie de musa que ha inspirado a lo largo de la historia a toda una serie de variados artistas. De personaje real, pasa a ser un personaje imaginario que puebla nuestros sueños y habita en cuerpos escogidos, no teniendo estos que ser esculturales, como demuestra su penúltima encarnación una mal hablada neoyorquina metida en quilos.

Un aspecto muy curioso es la peculiar forma de canalizarla a este mundo, mediante un trabajo artístico basado en ella. En lo que puede ser considerado como la máxima identificación entre creador y creación, al pasar de ser musa inspiradora a presencia protectora.
Alan realiza un arduo trabajo, que le lleva a la composición de sonetos y poemas, a la hora de dotar de una ficticia presencia cultural a su creación. Inventándose toda una serie de artistas y creaciones, bañados en dosis de realidad como su referencia a P. C. Russell o a W. R. Hearst, tocados todos por la gracia de esta encarnación de la imaginación humana, que a veces visita el mundo real, convirtiéndose finalmente en una especie de leyenda urbana del Nueva York ciberpunk en el que se desarrolla la historia.

Para su reciente advenimiento, Moore ha seleccionado a alguien alejado del ideal heroico, una tímida e ingenua adolescente, descuidada por una madre de costumbres relajadas y que tiene por mejor amiga a una inconsciente que no hace más que meterla en líos. Lo que la convierte en heroína no es su ansia de justicia, es su deseo de aprobar una asignatura trimestral para la que realiza un trabajo sobre el personaje.



A su desconcierto ante su nueva situación, se une el hecho de que la única persona que la podría ayudar, la anterior Promethea, está moribunda y el que las fuerzas del Mal se han desatado en su persecución.
Sorprende su capacidad para crear situaciones de gran realismo en contextos totalmente irreales, como su preocupación por su amiga en medio del ataque a una discoteca por las fuerzas demoníacas.
Es esta una serie de lento desarrollo trufada de personajes que pueden dar mucho juego, como el fallido grupo de defensores de la ciudad, el alcalde con problemas de desorden múltiple de personalidad o las diferentes prometheas, que aunque desaparecidas del plano real, continúan presentes en el imaginario.

Las referencias a otras fábulas son constantes desde la presencia en Inmateria de una no tan inocente Caperucita y un descomunal Lobo, a la pintada Who´s watching you? que recuerda a Watchmen.

El trabajo de J.H.Williams es soberbio. Con adecuado uso del claroscuro y su habilidad para presentar a personajes mundanos en situaciones insólitas. Su N. York es el contrapunto obscuro y claustrofóbico al radiante Millenium City de Supreme. Los pasajes en Inmateria mezclan el aire onírico de los sueños (las diferentes prometeos alrededor del estanque) y el inquietante de las pesadillas (el bosque de Caperucita). Distribuye las viñetas adoptando estas formas orgánicas, mitológicas o estructurales. Confirma su habilidad para dar sensación de movimiento sin apenas usar elementos cinéticos.
Charles Vess realiza una colaboración en el nº4 y parece ser que otros artistas lo harán próximamente.