El contenido literario de este blog está registrado en Safe Creative

El contenido literario de este blog está registrado en Safe Creative
Mis mejores deseos para ti y los tuyos, amable leyente, ahora y siempre

miércoles, 30 de julio de 2008

Lección de anatomía narrativa06

Promethea, la leyenda viviente.

Si no hubiera una Promethea, tendríamos que inventarla. Esta frase. aplicable a tantas mujeres que alegran nuestros sentidos mientras entristecen nuestros sentimientos, reza como presentación de la serie.
Nos encontramos ante un ser mítico, habitante de Inmateria el mundo de los sueños y las pesadillas. Sus orígenes se encuentran en la Alejandría del siglo V, donde un padre adorador de las viejas tradiciones encomienda a los viejos dioses greco-egipcios, la protección de su hija Promethea, poco antes de ser masacrado por unos fanáticos integristas cristianos.

Tras un salto en el tiempo nos hallamos en Nueva York 1999, pero no en el actual, sino en una sombría imagen de éste, producto de la amargura con que la ciencia-ficción post era nuclear prevé nuestro futuro. Es esta una sociedad muy avanzada, en la que la alta tecnología contribuye a aislar a los humanos. En este N.Y. de cielos obscuros y taxis voladores, visión muy cercana a la de Los Angeles en Blade Runner, vive Sophie Bang, joven a la que la casualidad convertirá en la nueva numen.

Promethea aparte de ser una guerrera, es una especie de musa que ha inspirado a lo largo de la historia a toda una serie de variados artistas. De personaje real, pasa a ser un personaje imaginario que puebla nuestros sueños y habita en cuerpos escogidos, no teniendo estos que ser esculturales, como demuestra su penúltima encarnación una mal hablada neoyorquina metida en quilos.

Un aspecto muy curioso es la peculiar forma de canalizarla a este mundo, mediante un trabajo artístico basado en ella. En lo que puede ser considerado como la máxima identificación entre creador y creación, al pasar de ser musa inspiradora a presencia protectora.
Alan realiza un arduo trabajo, que le lleva a la composición de sonetos y poemas, a la hora de dotar de una ficticia presencia cultural a su creación. Inventándose toda una serie de artistas y creaciones, bañados en dosis de realidad como su referencia a P. C. Russell o a W. R. Hearst, tocados todos por la gracia de esta encarnación de la imaginación humana, que a veces visita el mundo real, convirtiéndose finalmente en una especie de leyenda urbana del Nueva York ciberpunk en el que se desarrolla la historia.

Para su reciente advenimiento, Moore ha seleccionado a alguien alejado del ideal heroico, una tímida e ingenua adolescente, descuidada por una madre de costumbres relajadas y que tiene por mejor amiga a una inconsciente que no hace más que meterla en líos. Lo que la convierte en heroína no es su ansia de justicia, es su deseo de aprobar una asignatura trimestral para la que realiza un trabajo sobre el personaje.



A su desconcierto ante su nueva situación, se une el hecho de que la única persona que la podría ayudar, la anterior Promethea, está moribunda y el que las fuerzas del Mal se han desatado en su persecución.
Sorprende su capacidad para crear situaciones de gran realismo en contextos totalmente irreales, como su preocupación por su amiga en medio del ataque a una discoteca por las fuerzas demoníacas.
Es esta una serie de lento desarrollo trufada de personajes que pueden dar mucho juego, como el fallido grupo de defensores de la ciudad, el alcalde con problemas de desorden múltiple de personalidad o las diferentes prometheas, que aunque desaparecidas del plano real, continúan presentes en el imaginario.

Las referencias a otras fábulas son constantes desde la presencia en Inmateria de una no tan inocente Caperucita y un descomunal Lobo, a la pintada Who´s watching you? que recuerda a Watchmen.

El trabajo de J.H.Williams es soberbio. Con adecuado uso del claroscuro y su habilidad para presentar a personajes mundanos en situaciones insólitas. Su N. York es el contrapunto obscuro y claustrofóbico al radiante Millenium City de Supreme. Los pasajes en Inmateria mezclan el aire onírico de los sueños (las diferentes prometeos alrededor del estanque) y el inquietante de las pesadillas (el bosque de Caperucita). Distribuye las viñetas adoptando estas formas orgánicas, mitológicas o estructurales. Confirma su habilidad para dar sensación de movimiento sin apenas usar elementos cinéticos.
Charles Vess realiza una colaboración en el nº4 y parece ser que otros artistas lo harán próximamente.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Gracias por tu lectura comentada.

Entradas populares